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电子游戏是如何使用QTE机制

发布时间:2021-01-21 06:16:38 阅读: 来源:液压阀厂家

首先,我想先解释下QTE(快速反应按键),这是在特定时间及时提醒玩家按压一个特定按键的游戏事件。根据屏幕上所提示的顺序,可以是按压一个按键也可以是一序列按键。这种类型的事件成为了我们所熟知的“按压X便不会死”机制,它们在游戏中往往是与灾难和其它刺激性内容相联系。

QTE应该是因为破坏游戏沉浸感并作为一个懒惰的游戏机制而火的,存在不少成功使用了这一机制的游戏。然而也有许多游戏未能有效利用这一机制。

在本文中我将分别列举一款有效使用QTE机制的游戏以及未能有效使用这一机制的一款(或两款)游戏。

最初的QTE

《Shenmue》,这是我玩过的第一款使用了QTE的游戏。人们都认为是这款游戏创造了QTE,快速反应按键最早便是出现于《Shenmue》的游戏指南中。

诞生于1999年的《Shenmue》是一款由行动,RPG和冒险游戏元素所组成的混合型游戏。这真的是一款很棒的游戏,同时游戏中还充满了QTE。尽管它被当成是最有效执行了QTE的游戏之一,我还是很好奇作为第一款使用了这一机制的游戏它是如何做的。现在有许多游戏社区对QTE充满厌恶情绪,所以一听到有一款带有QTE的游戏他们便会自动将其屏蔽。但是在99年的时候却不是这种情况,因为那时候的QTE仍然是一种全新且受欢迎的机制。

《Shenmue》中的QTE在游戏中的许多地方增添了游戏深度,这也是许多其它机制所做不到的。例如在一款节奏相对缓慢的游戏中,QTE的使用能够让游戏的过场动画更具互动性且更加激烈。经典的“追逐”场景便是一个典型的例子。在其中的一个追逐场景中,Ryo正沿着一条熙熙攘攘的街道追着一个人。玩家需要在这期间按压屏幕上的各种按键并快速对沿途的各种障碍物做出反应。如果表现不错的话你便能够完成一场华丽的追逐。而如果表现糟糕的话你有可能在沿途不断碰壁并导致最终的失败。

这便是标准的QTE风格,但《Shenmue》有效结合了过场动画,游戏玩法和QTE,所以玩家并不会觉得自己是在漫无目的地按压一些按键。

我不能(从QTE)得到满足

对于未能有效使用QTE的游戏,我们可以列举出许多例子。像《生化危机5》或《生化危机6》,《战神》,《骤雨》,《最终幻想X-2》,《古墓丽影》,《战地3》等等,并且这一列表还在不断增加。需要强调的是我并不是在说这些游戏不好,我只是认为它们使用QTE的方法并不妥当。它们总是会打断你在游戏中的沉浸感,并强迫你再次观看整个过场动画并在最后按压那烦人的X键。

通常情况下,如果一款游戏因为你的失败而将你消灭,那它便未能有效使用QTE。许多QTE是发生在紧凑的故事发展过程中,即你将只是待在那里并被突然出现的背景音乐所吸引!按压X键!等等,我正在观看的是过场动画而不是屏幕下方的小标识!这时候已经太晚了,你已经死了。你只能从上一个检查点重新开始。真的假的?!

现在让我们转向一些未能有效执行QTE的真正例子:

《Conan》—-Xbox(2007年)

我并不是敲打按键的行动游戏的粉丝,但说实话,我非常喜欢《Conan》较短的游戏过程。但是它在使用QTE方面却非常糟糕。对我来说在游戏中最糟糕的QTE使用是在他们强迫你按压同一个按键去移动一些超级重的东西时。

所有人都知道Conan是个具有非常大力气的野蛮人。所以给予一些关于难以被移动的巨大石头和石门的提示,或提醒你尽快按压B键便能看到Conan踢开们对我来说都是没有意义的。为什么不使用与按压按键序列一样的动画去表现他打开门的场景,而无需要求我同时快速使用控制器?在游戏中的几乎每个区域中至少都有一个无意义的QTE按键按压要求。

《生化危机6》(PS3,Xbox 360和PC)

没错,我之前曾经说过要提供一个正面的例子和一个负面例子,但事实是负面例子实在太多了!《生化危机》是基于各种方式去使用QTE,有些方式是有效的,但有些方式却很糟糕。

对我来说最无语的便是Leon所遇到的Airplane Cockpit场景。首先,提示会以一种并不直观的方式让你做些事,如呈现一个模拟控制移动但却未说明是哪个模拟控制杆。然后会出现一个具有误导性提示告诉你在真正需要按压方形按键的时候移动模拟控制杆。如果你在这个过程中出现任何错误,你便会死去。然后从检查点重新开始。

不过在《生化危机6》也存在许多会让玩家激动地大叫的QTE,平心而论它们真的非常有趣。

所以是什么发生了改变?

QTE的最初目的是添加深度到游戏的更多叙述区域并在过场动画过程中提供给玩家更棒的沉浸感。玩家将观看着过场动画,并在完成后继续游戏。伴随着QTE的使用,玩家将受到来自游戏的场景元素的更多影响,并让他们进一步沉浸于游戏故事中。

今天对于QTE的使用已经不同于其最初的理念。尽管最初的QTE受限于当时的技术,但是开发者经常会使用它们去执行一些在游戏运行中并不可行的行动。而在现代版本的QTE中,技术限制不再是使用这些内容的推动力。它们更多的是作为一种噱头并且总是会让人觉得过时且无意义。即使没有QTE,玩家也可以在QTE期间轻松地完成游戏的要求。

无意义的QTE

说了这么多,不管好坏,上述所提到的QTE都是有一定用处的。虽然毫无理由,但那些烦人的QTE却是绝对的赢家。就像游戏开发者在其它游戏中看到QTE时会这么想:“嘿,让我们将这个添加到我们的游戏中吧!”“但是你要怎么使用它呢?”“这重要吗?”

是的

关于无意义QTE的一个例子便是一款游戏提示你在过场动画期间按压一个按键,如果你未能即时按压它,结果都是一样的,不管怎样这都不会对之后的游戏产生真正的影响。

就像在《生化奇兵6》中,它们其实添加了一个选择去关闭QTE。你可以关掉一部分游戏机制,从中我们便可以看出有些人是多么不喜欢QTE。

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